Oculus Rift: Erst getestet, dann auf den Schreibtisch gespuckt
Videospiele wie auf dem Holodeck: like it is ’93 hat die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift getestet und danach auf den Schreibtisch gespuckt.
Es könnte so großartig werden: Durch die wunderschönen Landschaften von Himmelsrand stolzieren, im Cockpit der PS-stärksten Boliden sitzen oder als Garrett auf Raubzüge gehen, mit Virtual-Reality-Brillen soll sich das nun anfühlen, als würde man sich tatsächlich am Ort des Geschehens und nicht in der eigenen Wohnung vor dem Fernseher befinden. Die US-amerikanische Firma Oculus VR veröffentlichte im März vergangenen Jahres nach gelungenem Crowdfunding und erfolgreicher Investorensuche ein Developer Kit ihrer Virtual-Reality-Brille, um Softwareentwicklern das Herstellen von neuen Programmen für die vielversprechende Hardware zu ermöglichen. Ende 2014 soll das Head-Mounted Display dann auch für den konsumierenden Teil der Gesellschaft erscheinen.
Oculus Rift ist ein visuelles Ausgabegerät mit einem augennahen Bildschirm, das man direkt auf dem Kopf trägt. Zusätzlich eingebaute Sensoren erkennen die Bewegungen des Kopfes, wodurch die Grafiken entsprechend angepasst werden können. Der Spieler bzw. Träger bekommt das Gefühl, als befinde er sich tatsächlich in der Spielwelt. 360°-Drehungen mit dem eigenen Kopf sind möglich und bedeuten im besten Falle zukünftig unvorstellbare Spielerfahrungen. So gänsehauterzeugend das nun klingen mag, komplett wird Oculus Rift die Gaming-Welt womöglich nicht einnehmen. Nicht alle Videospiele sind aus der Egoperspektive spielbar, nicht alle Spieler möchten so intensiv in eine andere Welt gezogen werden. Oculus Rift erzeugt Erlebnisse, die hautnah wirken und entsprechend Stresshormone ausschütten. Ein lockeres Rumgedaddel nach Feierabend kann ich mir so erst einmal nicht vorstellen.
Schwindelgefühl und Übelkeit
HdM-Student Markus Rapp portierte im Rahmen des Innovations-Projektes „Oculus Rift Gaming Prototype“ das Rennspiel „Racing Prototype“ in die Virtual-Reality. Ich bekam dadurch die Möglichkeit, das erste Mal in meinem Leben in die Zukunft des Gamings hineinzuschnuppern. Meine riesige Vorfreude legte sich jedoch schneller, als damals beim Anspielen von „Duke Nukem: Forever“. Die sehr gut auf dem Kopf liegende Brille und die Kopfhörer für die entsprechenden Brumm-Geräusche aufgesetzt und los konnte es gehen. Doch dann das böse Erwachen: Schon nach wenigen Sekunden setze bei mir ein Schwindelgefühl ein, das kurz darauf von Übelkeit abgelöst wurde. Diese körperlichen Reaktionen hatte ich das erste und letzte Mal Mitte der 90er Jahre, als ich mein Debüt im Genre der Ego-Shooter feierte.
Als geübter Videospieler, der nicht selten Wochenenden auf dem Sofa sitzend und 48 Stunden in der gleichen Unterhose verbrachte, konnte ich mir diese krasse Reaktion meines Körpers nicht erklären. Mein Hirn kam nicht mit meinen Augen- und Kopfbewegungen mit und sah nur noch ein schwammiges Bild. Schweiß begann in Strömen zu fließen und meine Gesichtsfarbe ging in die Bereiche eines Untoten über. Den Test musste ich schon nach 15 Minuten frühzeitig abbrechen. Sicherlich spielte da auch die geringe Auflösung der Spielgrafik eine große Rolle, eine grobe Ahnung, was mein Körper von Oculus Rift und der 360°-Virtual-Reality hält, habe ich nun aber schon. Und auch lang nach dem Testlauf machte sich die sogenannte Motion Sickness bei mir bemerkbar. Weiche Knie, Augendrücken und Kopfschmerzen hatte ich noch Stunden nach dem Spielen.
Motion Sickness doch kein Problem?!
Oculus-VR-CEO Brendan Iribe gab allen Motion-Sickness-anfälligen Spielern jedoch Entwarnung. Laut allthingsd.com soll der Endverbraucher für den geplanten Verkaufspreis von 300 Euro eine Motion-Sickness-freie Garantie bekommen. Die momentane Version der Brille habe gerade einmal eine Auflösung von 640 x 800 Pixel pro Augenhälfte. Die Verkaufsversion solle dagegen mit einer 4K-Auflösung aufwarten können. Das sind zwar gute Aussichten, eines weiß ich aber nach diesem Test, der sich angefühlt hat, als wäre ich stundenlang Achterbahn gefahren: Die Karriere als Astronaut oder Jet-Pilot kann ich mir abschminken.
Oculus Rift könnte der nächste heiße Scheiß im Elektronikfachmarkt deines Vertrauens werden. Zu 100% sicher bin ich mir der großen Spielebranchen-Revolution, die der Brille hier und da angedichtet wird, jedoch nicht. Achtung, steile These: Oculus Rift könnte in etwa den gleichen Impact wie die Wii, Kinect oder PlayStation Move haben. Optimal für Casual-Gamer und -Games, für intensive Zocker und Spiele mit erheblichem Tiefgang aber keine dauerhafte Alternative. Vielleicht irre ich mich ja auch und wir tragen Ende des Jahres nur noch diese VR-Brillen, richtig scharf bin ich momentan aber noch nicht darauf.
Nachdem ich selber lange Zeit in der Gamingbranche gearbeitet habe und dadurch schon ein wenig stumpf für jegliche “Neuerungen” geworden bin, gehört das Teil nach langer Zeit definitiv zu einer Innovation, auf die ich gespannt wie Hulle bin. Wir kommen dem Holodeck Schritt für Schritt näher! Ein Hoch auf die Wissenschaft! Ich bin aber auch echt gespannt, wie sie die Diskrepanz zwischen dem Gleichgewichtsorgan im Ohr und dem, was das Auge sieht, lösen wollen.
Spannend wird es mit bzw. durch das Ding auf jeden Fall!
Was mich beim Testen auch krass verwirrt hat, war das nicht vorhandene Vibrieren bei Kollisionen. Mein Körper hat sich auf einen Einschlag vorbereitet, aber dann kam da nix. Das könnte man aber mit entsprechenden Controllern ohne Probleme ändern.
Ein Ganzkörperanzug mit Vibration wäre da die ultimative Lösung.
Geil. Einfach nur geil. Die Jungs von Game One haben dat Dingen ja auch gut getestet und meinen dass man sich erst dran gewöhnen muss.
@ Trash
solche Anzüge werden schon entwickelt, kenne den Namen nicht hab aber schon Videos gesehen. Ich glaub das lief auch über kickstarter
Finds endstark dass du die Rift testen durftest 🙂
Ja, voll! Ich hätte mir nur gewünscht, dass ich das besser vertrage. Aber ich glaube auch, dass das mit einer höheren Auflösung deutlich besser werden könnte.